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'Gamers' en acción
FORMACIÓN

Videojuegos, de hobby a salida laboral con la Cámara de Comercio

La Cámara de Comercio, de la mano de la Fundación Yncide, lanza el curso de formación para jóvenes desempleados bajo el título ‘Programa Construye tu futuro. Videojuegos y emprendimiento juvenil en Ceuta”. Una formación pensada para el emprendimiento convirtiendo lo que es un hobby –incluso un deporte- en una salida laboral mediante el autoempleo.

Del Spectrum al iPhone, un viaje por la historia de los videojuegos

En solo 40 años de historia, los videojuegos han sufrido un extraordinario proceso de maduración. Han pasado de ser un entretenimiento minoritario para niños y jóvenes a convertirse en un fenómeno de masas que seduce a todas las edades y que mueve tanto o más dinero que la industria del cine, con la que rivaliza por la hegemonía del ocio moderno. "Había una realidad antes de los videojuegos, y otra muy diferente después de ellos", escribe Peter Molyneux, uno de los grandes visionarios del medio y autor de clásicos como Populous, Theme Park y Fable, en el prefacio del libro 1001 videojuegos a los que hay que jugar antes de morir (Grijalbo). El volumen, de casi mil páginas, reúne los juegos que a juicio de Tony Mott, redactor jefe de la revista británica Edge, considerada como la biblia para muchos jugadores y con fama de tener a los mejores analistas en nómina, han aportado algo significativo a la evolución del ocio electrónico.

Videojuegos: capital, Bilbao

Los videojuegos mueven solo en España 1.245 millones de euros (cifra de 2010). En el mercado global, los consumidores gastarán este año en videojuegos 51.137 millones, según la consultora Gartner. Y en 2015 se llegará a 77.000 millones. No hace falta añadir más ceros. Estamos ante un negocio gigantesco, que ha adelantado en poco tiempo al resto de la industria audiovisual y que, sin embargo -sobre todo en Europa-, no ha sabido hacerse un hueco en el espectáculo público. No tiene una alfombra roja de Cannes, ni un festival de Berlín o San Sebastián, con cientos de periodistas, cámaras y estrell...

La caída de las consolas portátiles daña el mercado de los videojuegos

El mercado de los videojuegos en España cayó en 2010 un 5,2 por ciento respecto al año anterior. También había descendido en 2009 en comparación a 2008, y entonces en mayor proporción, un 16 por ciento. La crisis golpea incluso a la primera industria del ocio audiovisual e interactivo en España. Sin embargo, la cifra global de negocio en 2010 (1.245 millones de euros entre videojuegos, consolas y periféricos) no revela por sí sola que la erosión del balance de cuentas se ha concentrado esencialmente en el ecosistema de las consolas portátiles. El análisis de los datos presentados ayer por Ades...

Los videojuegos refuerzan la conexión padre-hija

Investigadores de la Universidad Brigham Young (EEUU) han realizado un estudio sobre la influencia de los videojuegos en la familia

Investigadores de la Universidad Brigham Young (EEUU) han realizado un estudio sobre la influencia de los videojuegos en la familia, y han encontrado diferencias significativas entre los niños de ambos sexos. Los resultados del estudio, que se publica hoy en Journal of Adolescent Health, sostienen que las niñas que juegan a videojuegos en compañía de sus padres se comportan mejor y se sienten más conectadas con su familia.



PRISA adquiere la revista digital de videojuegos Meristation

PRISA Digital y Meristation, la revista de videojuegos en línea líder en el mundo de habla hispana, han llegado a un acuerdo por el cual el citado sitio digital pasará a formar parte de PRISA. "Esta alianza abre una nueva etapa de grandes expectativas de colaboración y éxito para las dos partes", ha afirmado Kamal Bherwani, director general de PRISA Digital.

Microsoft anuncia para el verano el Proyecto Natal, la revolución de los videojuegos

Se le presentó como un visionario, pero no lo es. Steve Ballmer cumplió diez años al frente de Microsoft y con el ritual de abrir la feria CES de Las Vegas dedicada al consumo electrónico. El protagonismo, sin embargo, lo tuvo otro directivo de la empresa al anunciar que el Proyecto Natal, una manera de jugar con la videoconsola sin mandos, con los gestos y la voz, llegará en verano

A mal tiempo, buenos videojuegos

Contaba Douglas Adams en «Informe sobre la Tierra: fundamentalmente inofensiva», que los habitantes de Hingefreel trataron de construir naves impulsadas por malas noticias. La cosa salió rana y, encima, los recibimientos y comités de bienvenida eran de lo más desagradables. Tal quimera descacharrante se ha hecho realidad este año en el planeta del ocio electrónico. Porque el sector de los videojuegos ha seguido con su misma y envidiable velocidad crucero incluso siendo impulsado por las pesimistas nuevas que han afectado a casi todos los pesos pesados del gremio: recortes laborales en Sony y ...